اخبار محرمانه - اعتماد /متن پیش رو در اعتماد منتشر شده و بازنشرش در آخرین خبر به معنای تاییدش نیست
نیره خادمی| آخرین آمارهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد دستکم 30 میلیون ایرانی گیمر فعال هستند؛ بازیکنانی که متوسط سن آنها طی سالهای اخیر از 25 به 27 سال رسیده است. نتایج پژوهش «تفکیک بازیکنان ایرانی» هم نشان میدهد که بازیکنان مرد جمعیتی بالغ بر 20 میلیون و بازیکنان زن جمعیتی برابر با 14 میلیون را به خود اختصاص دادهاند. پیش از این پیمایش ملی سال 1400 تایید کرده بود که از هر 100 نفر، حدود 41 نفر درگیر بازیهای دیجیتالند؛ رقمی که با احتساب جمعیت کنونی کشور به بیش از 36 میلیون نفر میرسد. این اعداد شاید تنها از گسترش یک سرگرمی حکایت کنند، اما به گفته عطیه بابایی، مخاطبشناس و پژوهشگر حوزه اجتماعی، فراتر از سرگرمی، بازیهای دیجیتال امروز به جای تعاملات واقعی و مهارتآموزی میتوانند به مسکنهای موقتی برای فرار از فشارهای اقتصادی و اجتماعی تبدیل شوند و سبک زندگی، الگوهای فراغت و حتی سلامت روان جامعه را بهطور عمیق تحت تاثیر قرار دهند.
برای بررسی محبوبیت بازیهای دیجیتال، ابتدا باید به روند تاریخی و فرهنگی آنها توجه کنیم؛ روندی که به گفته عطیه بابایی، در جامعه ایران، گامبهگام و تدریجی بوده است. او در این باره به «اعتماد» میگوید: «آمار مربوط به بازیهای دیجیتال بسیار بالاست و ممکن است حتی بعضا غیرقابل باور به نظر برسد، اما واقعیت دارد. تقریبا نمیتوان فردی را در رده سنی حدود 10 تا 24 سال یافت که حداقل یکی، دو بازی روی گوشی یا لپتاپ خود نداشته باشد و با آنها درگیر نباشد.دهه هفتادیها به خاطر دارند که در دهه هشتاد، بازیهای ساده پلیاستیشن و کنسولهای مشابه بسیار رایج بودند. در آن زمان گوشیهای موبایل گسترده نبودند و بازیهای موبایلی نیز محدود به تعداد کمی از بازیها مانند مار یا قارچخور بود، با این حال همین بازیهای ساده نیز جذابیت بالایی داشتند.دسترسی به اینترنت در آن زمان محدود بود و بازیهای آنلاین کاربرد چندانی نداشتند، با این حال بازیها رواج زیادی داشتند. نمونه آن گیمنتها بود که از سالهای 1387 و 1388 شاهد حضور گسترده نوجوانان بودیم؛ نوجوانان پس از بازگشت از مدرسه حداقل دو تا سه ساعت را به بازی اختصاص میدادند.» بابایی یکی از مهمترین دلایل محبوبیت بازیهای دیجیتال را به روند تدریجی و همگام با شرایط زندگی و تکنولوژی در هر دوره مرتبط دانسته و توضیح میدهد: «این بازیها نه جلوتر از زمان خود حرکت کردهاند و نه از آن عقب ماندهاند؛ بلکه همگام با سبک زندگی و آشنایی مخاطبان با تکنولوژی توسعه یافتهاند.بهطور مثال، زمانی که کودکان و نوجوانان انیمیشنهای سینمایی با کیفیت مشخصی را مشاهده میکردند، بازیهای دیجیتال نیز تقریبا همان سطح کیفیت و تجربه را ارایه میکردند. همچنین وقتی دسترسی به اینترنت محدود بود، بازیهای آنلاین بهطور ناگهانی و بدون امکان دسترسی گسترده عرضه نمیشدند، بنابراین مخاطبان از چرخه بازی خارج نمیشدند. این همگامی ساختاری و مفهومی موجب شده است که بازیهای دیجیتال بهطور مستمر و بدون ایجاد فاصله با زندگی واقعی مخاطبان رشد کنند.»
فاصله گرفتن از مشکلات روزمره
مهدی 35 ساله و شاغل در یک شرکت تبلیغاتی از همین دست جوانانی است که بازی را با همان مار و پله تلفن همراه شروع کرده و حالا روی لپتاپ خود انواع بازیها را نصب دارد تا از هر فرصتی در خانه برای بازی استفاده کند. او به «اعتماد» میگوید: «اولینبار در دوران دانشگاه بودم که بازی را بهطور جدی شروع کردم، وقتهایی نگران بودم یا حال خوبی نداشتم سراغش میرفتم تا وقت بگذرانم، اما بعد اینطور شد که برای برنده شدن در بازی، دستها را شروع میکردم یک دفعه هم به خودم آمدم و دیدم که حتی در رختخواب این بازی من را رها نمیکند. نمیدانم شاید آنقدر پیروزیهایم در این جهان کم است که دلم را به طی کردن مراحل مختلف بازی خوش کردهام.» نسیم هم 37 سال دارد و اولینبار از طریق برادرش با بازی کال آف دیوتی آشنا شده و آن را نصب کرده و حالا خود را یک گیمر میداند که روزانه دست یک ساعت را صرف آن میکند. «اولش این شکلی بود که یا میرفتم جلو یا تیر میزدم یا دور خودم میچرخیدم. به هیچ عنوان دستهایم برای انجام چند کار همزمان مغرم را یاری نمیکرد. تنها نکته مثبتش این بود که بقیه هم در بازی رتبههایشان مثل من بود و تازه آمده بودند. یک مشت کاراکتر بودیم که داشتیم دور هم میچرخیدیم و به خیال خودمان بازی میکردیم. بد وضعی بود حقیقتا. دشمن را میدیدیم و فکر میکردم حالا با کدام تیر بزنم؟ کجا رفت پس؟ ... در نهایت دستانم با مغزم هماهنگ شدند و دیگر کسی جلودار من نبود. میزدم و میکشتم و میرفتم جلو... انگار یک چیزی این وسط آدم را جلو میبرد و آن انگیزه است. انگیزه اینکه بازی را بهتر یاد بگیرم و رتبهام بیشتر شود.» او البته از کودکی به بازیهای دیجیتالی علاقه داشته است: «نمیدانم جایگزین چه چیزی شده بود ولی هماهنگی دست و ذهن را خیلی زیاد میکند و هیجان خوبی دارد. وقتهایی هم که خیلی ناراحت باشم یکی از کارهایی است که حالم را خوب میکند.»
عطیه بابایی، مخاطبشناس و پژوهشگر حوزه اجتماعی از افزایش استرس و فشارهای روانی افراد به عنوان یکی از مهمترین دلایل سوق یافتن افراد به سمت این بازیها در کنار عوامل دیگر یاد میکند: «طی سالهای اخیر، بحرانهای اجتماعی و اقتصادی متعدد سبب شد سطح استرس در افراد افزایش یابد. این شرایط باعث شد والدین، برخلاف گذشته، تحمل سروصدای کودکان، شیطنتها و فعالیتهای پرتحرک آنها را نداشته باشند و تمایل بیشتری پیدا کنند که فرزندانشان سرگرمیهایی داشته باشند که کمترین نیاز به نظارت و تعامل مستقیم والدین داشته باشد.تمامی این عوامل باعث شد کودکان و نوجوانان به سمت بازیهای دیجیتال کمتحرک، فردمحور و بیصدا گرایش پیدا کنند. بازیهای دیجیتال با ارایه تنوع بصری و صوتی، موقعیتهای متفاوت و ساختار متنوع، گزینهای جذاب برای این گروه سنی بودند و توانستند به سرعت جایگاه خود را در زندگی افراد تثبیت کنند. با پیشرفت فناوری، این بازیها نیز بهروز شدند و محبوبیت آنها روز به روز افزایش یافت.» از سوی دیگر، بازی دیجیتال ساختاری مشابه شبکههای اجتماعی دارد و به گفته او افراد میتوانند با غرق شدن در دنیای بازی، از دغدغهها و مشکلات روزمره خود فاصله بگیرند و ذهن خود را مشغول تجربهای جایگزین کنند. «این تجربه، مشابه یک مسکن روانی عمل میکند و باعث میشود فرد در دنیای بازی غرق شود. به ویژه نوجوانان و جوانان در شرایط پرتنش، استرس، خشم یا ناراحتی، تمایل دارند وارد این فضا شوند و با تمرکز بر بازی، از فشارهای روانی خود فاصله بگیرند.در مخاطبشناسی رسانه، یکی از کارکردهای رسانهها کارکرد «گریزخواهی» است. این کارکرد بیان میکند که رسانهها در شرایط بحرانهای اجتماعی، سیاسی و اقتصادی، عمدتا به سرگرم کردن مخاطب میپردازند تا اینکه بخواهند آگاهی یا بینش عمیق منتقل کنند. مخاطبان برای لحظاتی سرگرم میشوند و با غرق شدن در تجربهای هیجانی یا تفریحی، آرامش نسبی پیدا میکنند. بازیهای دیجیتال نیز چنین کارکردی دارند و برای بسیاری از افراد به عنوان یک وسیله برای کاهش تنش، تمدد اعصاب و ایجاد آرامش عمل میکنند، بدون آنکه الزاما اهداف تربیتی یا آموزشی دیگری داشته باشند.»
گرایش به رفتارهای فرارگونه
مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) سال 96 در پیمایشی اعلام کرد که بازیکنان بزرگسال دارای میانگین سنی 25 هستند و بازیکنان خردسال دارای میانگین سنی 13 سال. بازیکنان خردسال از 58 درصد در سال 1394 به 67 درصد در سال 1396 افزایش یافتهاند و موج ورود کودکان و نوجوانان به بازار بازیهای دیجیتال در پلتفرم رایانه نیز مشهود است. در گزارشی که سال گذشته تحت عنوان «تفکیک بازیکنان ایرانی» منتشر شد، اما میانگین سنی بازیکنان علاقهمند 27 سال اعلام شد. در گزارش دیگری آمار سه ماهه سوم 2024 نشان داد که بازیهای دیجیتال، مخصوصا نسخههای موبایلی، مرزهای سنی را پشت سر گذاشتهاند و در تمام گروههای جمعیتی مخاطب پیدا کردهاند. گروههای سنی 16 تا 34 سال با حضور 90 درصدی بیشترین نرخ نفوذ بازیهای موبایلی را دارند. عطیه بابایی چنین آمارهایی را از نظر اجتماعی قابل پیشبینی دانسته و میگوید: «از سال 1398 و شروع همهگیری کرونا، کشور با شرایطی مواجه شد که در ابعاد مختلف بهویژه امنیت روانی، اقتصادی روزبهروز با مشکلات فراوانی مواجه شد. در کنار آن، فشارهای بینالمللی، تحریمها و تهدیدهای متعدد، ایران را تحت تاثیر قرار داد. این وضعیت باعث تغییر رفتار افراد و حتی تغییر ماهیت بازیهای دیجیتال شد.به گفته یکی از اساتید دانشگاه تهران در دوره MBA، برنامهریزیهای بلندمدت کسبوکار پیش از سال 1400 امکانپذیر بود، اما اکنون پیشبینی حتی تا هفته آینده نیز دشوار است. این وضعیت تاثیر مستقیم بر روان جامعه دارد، زیرا انسانها بهطور فطری محیطی قابل پیشبینی را ترجیح میدهند.در چنین شرایطی، بسیاری از افراد به زندگی روتین و روزمره روی میآورند و از انجام کارهای نوآورانه یا پرریسک خودداری میکنند. این وضعیت، به ویژه در میان دهه هفتادیها که در سنین ذکرشده قرار دارند، قابل مشاهده است و نشاندهنده حرکت ذهن به سمت گذران صرف زندگی است، نه زندگی فعال و خلاقانه.»
او این وضعیت را ناشی از فقدان آموزش مهارتهای نرم و توانمندیهای لازم برای زندگی مستقل و توانمند و همچنین نبود ظرفیت کافی برای مدیریت فشارهای ذهنی و بحرانهای متعدد میداند که در نتیجه آن، افراد گزینههای محدودی پیش روی خود دارند و در بسیاری موارد، به سمت بزهکاری اجتماعی یا مصرف مواد مخدر و الکل گرایش پیدا میکنند: «مصاحبههای اخیر با مددجویان دهه هفتادی و هشتادی نشان میدهد که بسیاری از آنها بدون استثنا با مخدر، الکل یا دخانیات درگیر هستند و توجیه رفتار خود را نیاز به فرار از فشارهای زندگی و موقتی تسکین دادن خود بیان میکنند..در چنین شرایطی، افرادی که سن بالاتری دارند، به دلیل ترس از هدر رفتن زمان، ناامیدی بیشتری تجربه میکنند. نگرانی از پیر شدن، گذر سالها بدون دستاورد، کوتاه شدن سقف آرزوها و نرسیدن به اهداف شخصی، فشار روانی قابل توجهی ایجاد میکند. به عنوان مثال، افزایش ناگهانی قیمت خودرو در عرض یک شب، باعث ایجاد جو روانی گستردهای در فضای مجازی شد، زیرا گروهی از جوانان احساس کردند آرزوها و برنامههایشان در حال از دست رفتن است.این وضعیت ناشی از حجم مشکلات اقتصادی و سیاسی در کشور است که در بسیاری از کشورهای در حال توسعه، به این شدت دیده نمیشود. نتیجه این فشارها، گرایش افراد به فرار ذهنی و رفتاری است، مانند بازیهای رایانهای، مصرف مواد مخدر، پورنوگرافی یا زندگی روزمره و بدون ابتکار.»
با وجود این ناامیدی در گروههای سنی مختلف یکسان نیست در حالی که به گفته بابایی یک جوان 18 تا 19 ساله، با امید به آینده میتواند به مطالعه، کار، اپلای یا فعالیتهای اقتصادی بپردازد و مسیر پیشرفت نسبی برای خود بسازد، اما فردی در دهه هفتاد، اغلب احساس میکند زمان برای او محدود شده و فرصت برای شروع دوباره یا تحقق اهدافش از دست رفته است. این افراد علاوه بر فشار اجتماعی، شکستهای فردی در انتخاب شغلی یا عاطفی را نیز تجربه کردهاند و ظرفیت بازسازی آینده نیازمند تلاش و اراده بسیار است. نسلهای قدیمیتر، مانند دهه شصتیها و پیشتر، با فشارهای کمتری مواجه بودند و سطح توقعات و دستاوردهای آنها پایینتر بود. زندگی آنها ثبات اقتصادی نسبی داشت؛ خانوادهها اغلب تولیدکننده بودند و بخشی از نیازهای اولیه خود را تامین میکردند. حتی کسانی که در مشاغل ساده کار میکردند، درآمدشان تقریبا با هزینههایشان تناسب داشت و دغدغههای اقتصادی کمتری تجربه میکردند. اما نسل جوان امروزی با حجم بالای دغدغهها و فشارهای اقتصادی، اجتماعی و سیاسی مواجه است که این شرایط، ناامیدی و گرایش به رفتارهای فرارگونه را افزایش میدهد.
از تکفرزندی تا آپارتماننشینی
تمایل به بازیهای دیجیتال در کنار ریشههای روانی البته ریشههای اجتماعی هم دارد که عطیه بابایی، فعال این حوزه در بررسی آن ابتدا به شرایط خاصی که در دهههای 1360 و 1370 بر زندگی خانوادگی حاکم بود، صحبت میکند؛ زمانی که خانوادههای چندفرزندی رایج بودند و خانوادههای تکفرزند کمتر دیده میشدند: «حتی تکفرزند بودن گاهی موضوع بحث و قضاوت اجتماعی بود و برای خانوادهها همراه با نوعی حس شرم به شمار میآمد. خانوادهها معمولا بر این باور بودند که فرزندان باید ترکیبی از جنسیتهای مختلف داشته باشند و این نگرش بر ساختار خانوادگی و تعاملات کودکان تاثیرگذار بود.در آن دوران، کودکان از ابتدای کودکی تا نوجوانی اغلب با خواهر و برادر خود بازی میکردند و تعاملات اجتماعی حضوری و مستقیم بیشتری داشتند. ارتباطات خانوادگی با خویشاوندان و همسایگان نیز گسترده بود و کودکان معمولا در کوچه یا محله با دوستان و همکلاسیهای خود بازیهای فیزیکی انجام میدادند. برای مثال، پسران 10 تا 11 ساله اگر در خانه میماندند، به عنوان کودکان «بیمار» شناخته میشدند و انتظار میرفت که در فضای بیرون بازی و فعالیت بدنی داشته باشند.»
با گذشت زمان، تعداد فرزندان خانوادهها کاهش یافت و ارتباطات خانوادگی محدودتر شد و به تبع آن، فرصتهای بازی گروهی و تعاملات اجتماعی کودکان کاهش یافت، بنابراین آنطور که این کارشناس میگوید؛ بسیاری از کودکان مجبور شدند به صورت فردی سرگرم شوند. به همین دلیل، خانوادهها برای جبران این کمبود، اسباببازیهای متنوع بیشتری برای کودکان فراهم کردند: «از نسل Z به بعد (حدود سال 1376 و پس از آن)، بازیها به تدریج فردمحورتر شدند و تعامل مستقیم کودک با دنیای اطراف کاهش یافت.» او همچنین از تغییر سبک زندگی خانوادهها یاد کرد که در ایجاد چنین فضایی موثر بود: «خانوادهها بیشتر آپارتماننشین شدند و فضاهای بازی مانند حیاط و خانههای همکف یا ویلایی کمتر در دسترس بود. کودکان نمیتوانستند همانند گذشته به فعالیتهای پرتحرک در محیط باز بپردازند و ناچار بودند بازیهایی با حداقل سروصدا و کمترین تحرک بدنی انتخاب کنند. تغییرات دکوراسیون خانهها نیز این روند را تشدید کرد؛ چیدمانهای پر زرق و برق و محدودیت فضا، امکان بازیهای پرجنب و جوش در خانه را کاهش داد و خانوادهها غالبا چنین فعالیتهایی را نامطلوب میدانستند و کودکان را بابت آن شماتت میکردند. این عوامل اجتماعی و محیطی، زمینه را برای گرایش کودکان و نوجوانان به بازیهای دیجیتال فردمحور فراهم کرد.»
به خاطر دوپامینها
بر اساس آخرین گزارشها از بنیاد بازیهای رایانهای سرانه مصرف بازی نیز روزانه حدود 82 دقیقه است اگرچه گزارش «تفکیک بازیکنان ایرانی» که سال گذشته منتشر شد، تاکید میکند که بیشترین دسته بازیکنان در ایران که جمعیت 45 درصدی را شامل میشود متعلق به بازیکنان علاقهمند است که 1 تا 5 ساعت در هفته را صرف تجربه بازیهای دیجیتالی میکنند، اما اساسا این میزان مصرف چه تاثیری بر سبک زندگی، روابط اجتماعی و تعاملات خانوادگی دارد؟ سوالی که عطیه بابایی به آن اینگونه پاسخ میدهد: «بازیهای دیجیتال، به ویژه آن دسته که دارای ساختار شبیه شبکههای اجتماعی هستند تا حدی نیازهای فرد به تعاملات بیرونی را رفع میکنند. این بازیها امکان غرق شدن در یک دنیای جذاب و ویژه را فراهم میآورند و فرد میتواند سرگرمی، هیجان و رضایت روانی خود را در این محیط تجربه کند.به عنوان مثال، یک نوجوان 14 تا 15 ساله که بخش قابل توجهی از روز خود را در دنیای بازیها میگذراند، میزان بالایی دوپامین و آدرنالین دریافت میکند و تجربه موفقیت و حس قدرت را در بازی به دست میآورد. این تجربه ممکن است باعث شود او کمتر تمایل داشته باشد برای گذراندن وقت با دوستان خود به کافه برود و درباره مسائل روزمره، تحصیل یا چالشهای زندگی با آنها صحبت کند. تعاملات حضوری غالبا شامل درد دل، مشکلات و چالشهای واقعی است که هیجان کمتری نسبت به تجربه بازی دیجیتال برای او ایجاد میکند.در نتیجه، نوجوان ترجیح میدهد زمان بیشتری را به صورت فردی و در دنیای دیجیتال بگذراند، بدون دغدغه درباره پوشش، رفتار یا انتخاب فعالیت. او در این محیط حق انتخاب بیشتری دارد، میتواند دنیای خود را شکل دهد و دستاوردهایی کسب کند، حتی اگر این دستاوردها مجازی و در قالب بازی باشند. علاوه بر این، بسیاری از نوجوانان و جوانان امروزی به بازیهایی علاقهمند شدهاند که از آنها امکان کسب درآمد نیز فراهم میکنند که جذابیت این فعالیت را دوچندان میکند. تنوع ساختاری و گستردگی بسترهای بازی دیجیتال نیز این امکان را برای فرد فراهم میآورد که در دنیای دیجیتال گردش کند، تجربههای مختلف کسب کند و سیر و سیاحت ذهنی خود را داشته باشد. این عوامل نقش مهمی در تغییر تعاملات فرد با دیگران و گرایش به تجربههای فردمحور دارد.»
انگیزههای متفاوت مردان و زنان
بخش دیگری از پژوهشهای حوزه بازیهای دیجیتال همواره به ترکیب جنسیتی تمرکز دارد، مانند آنچه در گزارش «تفکیک بازیکنان ایرانی» آمده است.بررسی میانگین زمان بازی روزانه به تفکیک محل سکونت نشان میدهد که مردان در مجموع بیش از زنان بازی میکنند و این میزان در مناطق شهری جز مراکز استانها بیشتر از سایر نقاط است، در خصوص زنان نیز میانگین بازی روزانه در مراکز استانی بیش از سایر محلهای سکونت است. در مناطق روستایی این تفاوت بین زنان و مردان به گونهای است که مردان بالغ بر دو برابر زنان در روز مشغول بازی هستند.بر اساس نتایج پیمایش اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال که در سال 1400 توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای انجام شد، زنان و دختران 41 درصد از کل بازیکنان ایرانی را تشکیل میدهند یعنی همچنان بازیهای دیجیتال برای مردان جذابتر است. این فعال حوزه ارتباطات و مخاطبشناس در توضیح دلایل این جذابیت به ویژگی رقابتی بازیها میپردازد: «مشابه تمایل آقایان به ورزشهایی مانند فوتبال، علاقه به برد و باخت در بازیهای دیجیتال میتواند باعث افزایش انگیزه و درگیری آنها با بازی شود. برد در بازی یا حتی مشاهده موفقیت دوستان و الگوهایشان، حس همذاتپنداری ایجاد میکند و گاهی میتواند جبران ناکامیها یا شکستهایی باشد که فرد در زندگی شخصی خود تجربه میکند. نمونه آن بازیهای دیجیتال با کاراکترهای جنگی است؛ شخصیتهای این بازیها معمولا از نظر فیزیکی جذاب، قدرتمند، ثروتمند و مقتدر طراحی شدهاند و حتی باعث ترس دیگر شخصیتها در بازی میشوند. نوجوان یا جوانی که این شخصیتها را کنترل میکند، میتواند با آنها همذاتپنداری و موفقیتها و قدرتهای این شخصیتها را تجربه کند. این تجربه، نوعی الگوسازی ذهنی ایجاد میکند که برای آقایان جذابیت بیشتری دارد.برای زنان انگیزههای متفاوتی در گرایش به بازیهای دیجیتال وجود دارد. یکی از عوامل مهم، کاهش استرس و ایجاد آرامش روانی است. بازیها برای خانمها معمولا فرصتی فراهم میکنند تا هیجانات منفی کاهش یافته و تجربهای سرگرمکننده و آرامشبخش داشته باشند.»
پیامدهای محدود و قابل کنترل
بازیهای دیجیتال بهویژه بازیهای گروهی و شبکهای توانستهاند تا حد زیادی جایگزین ارتباطات و تعاملات واقعی در دنیای واقعی شوند آنطور که او میگوید؛ یکی از ویژگیهای برجسته آن ایجاد فضایی ذهنی امن برای فرد است. «در بازیهای دیجیتال، چارچوب و قواعد مشخص است و مسیر حرکت شخصیتها روشن و قابل پیشبینی است. حتی در صورت شکست یا از دست دادن، پیامدهای آن محدود و قابل کنترل است. این در حالی است که در تعاملات واقعی، به ویژه تعاملات عاطفی، بخش قابل توجهی از اتفاقات خارج از کنترل فرد است و در صورت خطا، هزینههای مادی، معنوی، عاطفی و زمانی ممکن است بسیار سنگین باشد. به همین دلیل، فضای ذهنی فرد در بازیهای دیجیتال امنتر، کمریسکتر، قابل پیشبینیتر و قابل کنترلتر است. علاوه بر این، فرد احساس قدرت بیشتری میکند، زیرا قادر است بسیاری از عناصر بازی مانند مسیر شخصیت، محیط، شرایط و حتی آب و هوای موقعیت را کنترل و تنظیم کند. این تجربه قدرت و کنترل، در تعاملات عاطفی واقعی با شریک زندگی، خانواده یا دوستان اغلب قابل دسترسی نیست، به ویژه هنگامی که مهارتهای نرم نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان در مدیریت ارتباطات عاطفی محدود باشد.» به گفته بابایی «در این شرایط بازیهای دیجیتال فرصتی فراهم میآورند تا افراد تعاملات را به صورت شبیهسازیشده تجربه کنند، اشتباهات خود را در محیطی امن آزمایش کنند و بتوانند بارها و بارها مسیر خود را اصلاح کنند. این امکان تکرار و آزمون و خطا در فضای واقعی با چنین سهولت و امنیتی وجود ندارد و همین امر، مسیر تجربه و یادگیری را نسبت به دنیای واقعی آسانتر میکند.»
کمبود جدی مهارتهای حل مساله و هوش هیجانی
سوال بعدی این است که رواج بازیهای دیجیتال در میان جوانان چه تبعاتی به همراه خواهد داشت؟ سوالی که پاسخ به آن از نظر این پژوهشگر یک پیشزمینه دارد: مهارتهای نرم و هوش هیجانی؛ موضوعی که در سالهای اخیر و حتی همچنان، از دید بسیاری از افراد و نهادهای آموزشی، از جمله آموزش و پرورش، مغفول مانده است. «نسلهای گذشته، به ویژه والدین دهههای 1350 و 1360، با مشکلات عدیدهای در این زمینه مواجه بودند که یکی از بارزترین آنها، ناکارآمدی در تربیت صحیح فرزندان و انتقال مهارتهای نرم بود. نسل فعلی نیز با وجود دسترسی گسترده به تکنولوژی و اطلاعات، با چالشهای مشابهی روبهرو است؛ ابزارهایی مانند هوش مصنوعی میتوانند افراد را از تفکر عمیق و استفاده از توانمندیهای ذهنی خود دور کنند و در نتیجه کارایی ذهنی و هوش آنها به چالش کشیده میشود.به عنوان کسی که نزدیک به دوازده سال در حوزه مخاطبشناسی تخصصی فعالیت داشته و زمینه اصلی کاریام مسائل اجتماعی بوده است، بر این باورم که اگر توجه جدی به مهارتهای نرم و هوش هیجانی میشد، بسیاری از آسیبهای اجتماعی مانند اعتیاد به مواد مخدر، الکل، پورنوگرافی و حتی گرایش افراطی به بازیهای دیجیتال کاهش قابل توجهی مییافت.یک نمونه بارز مهارت نرم، «حل مساله» است. بسیاری از نوجوانان و جوانان در مواجهه با مشکلات یا بهطور کلی چالشهای زندگی، از روش فرار یا نادیده گرفتن مساله استفاده میکنند. این روش اغلب با استفاده از مسکنهای موقت مانند بازیهای دیجیتال، سیگار یا مواد مخدر جبران میشود. این امر نشاندهنده کمبود جدی مهارتهای حل مساله و هوش هیجانی در نسل جوان است.»
آسیب و راهکار
توصیه بابایی به والدین، اساتید و کاربران فضای مجازی این است که در زمینه مهارتهای نرم و هوش هیجانی مطالعه، تحقیق و آموزش داشته باشند. کسب این مهارتها، افراد را از بسیاری از خطرات محافظت میکند، ریسک تصمیمگیریها را کاهش میدهد و مدیریت بهتری بر زندگی و روابط خود فراهم میآورد آن هم در شرایطی که جملات انگیزشی سطحی و رایج در شبکههای اجتماعی مانند «من بهترینم» یا «من برترینم» بدون فراهم کردن پیشزمینه و مهارتهای لازم، افراد را به سوی انزوا و توهم توطئه سوق میدهند. این جملات باعث میشوند افراد نقش قربانی را بپذیرند و تصور کنند که هیچ کنترلی بر اتفاقات اطراف خود ندارند، در حالی که بسیاری از آسیبها ناشی از ناتوانی در مدیریت روابط و تعاملات است. او معتقد است که مهارتهای نرم و هوش هیجانی میتوانند این آسیبها را کاهش دهند. «بازیهای دیجیتال نقش مسکن موقت را ایفا میکنند، زیرا فرد شجاعت مواجهه با مشکلات و حل آنها را ندارد. برای پرورش مهارت حل مساله، نیازمند خوراک ذهنی مناسب هستیم که شامل تجربیات شخصی، مشورت با خانواده و دوستان، اطلاعات رسانهای و مطالعه علمی و تخصصی است. متاسفانه نسل جوان و نوجوان توجه کافی به این منابع ندارد و بسیاری حتی قادر به استفاده موثر از مطالعه خود نیستند. این وضعیت، مشابه «عالم بیعمل به زنبور بیعسل» است و یک آسیب جدی محسوب میشود.» در کنار همه این موارد تفریحات سالم و مناسب برای نوجوانان و جوانان از سوی نهادهای مسوول، از جمله آموزش و پرورش، دانشگاهها و رسانهها، به درستی تعریف نشده است، بنابراین افراد به سمت و سوی دیگری تمایل پیدا میکنند. او چنین موضوعی را با نقل از یکی از اساتید دانشگاهی توضیح میدهد: «او اشاره جالبی داشت که نهادهای فرهنگی ایران در زمینه عزاداری بسیار کارآمد عمل کردهاند؛ به گونهای که در مراسمات مذهبی، تنوع ساختاری، محتوایی و جلوههای بصری و شکوه مشاهده میشود، اما در جشنها و مراسم شادی چنین توجهی وجود ندارد. به عبارت دیگر، بیشتر بر گریاندن مردم تمرکز وجود دارد تا شاد کردن آنها. در نتیجه، نهادهای فرهنگی و مسوولان، آموزش تفریح سالم را به مردم یاد ندادهاند. به نظر من، تفریحات و اوقات فراغت سالم میتواند از طریق تجربههای جدید و ایمن شکل بگیرد. امروزه، گروههای موفق در شبکههای اجتماعی تجربیات مختلفی مانند سفالگری، ورزش، سفر، دورهمیهای دوستانه و غیره ارایه میدهند. این تجربهها چند مزیت مهم دارند: خودشناسی، تعامل جمعی و کار گروهی، ایمنی و کاهش ریسک، دسترسی به تفریحات فرهنگی و هنری، ایجاد حس حال خوب و رضایت فردی و فعالیتهای مفید و خدمات جمعی. تفریحات سالم و هدفمند میتوانند نقش مهمی در توسعه فردی، تعامل اجتماعی و سلامت روانی نوجوانان و جوانان ایفا کنند و جایگزین مناسبی برای فعالیتهای فردمحور و کمتحرک دیجیتال باشند.»
بهترین راهکار از نظر او این است که به علاقه و گرایش نوجوانان و جوانان به بازیهای دیجیتال مسیر مناسب داده شود. مسیردهی به این گرایش میتواند از چند روش انجام شود: تولید بازیهای آموزشی و توسعهدهنده فردی به شرطی که بازیها فارغ از تعصبات و ایدئولوژیهای مرسوم باشند، حق انتخاب کافی به مخاطب بدهند و جذابیت لازم برای گروه هدف را داشته باشند. ایجاد بسترها و رویدادهای سالم در فضای دیجیتال و شبیهسازی موقعیتهای هیجانی و تیمی از دیگر مواردی است که میتوان از آن نام برد اگرچه نکته مهم این است که برای هدایت صحیح، ابتدا باید علت گرایش افراد به فعالیتهای خاص را شناسایی کرد. با تحلیل چرایی رفتارها و نیازهای افراد، میتوان مسیرهای جایگزین و سالمی طراحی کرد که همان نیازها را برآورده سازند و آثار منفی را کاهش دهند.
بازار ![]()